quarta-feira, 14 de setembro de 2016

Jornal Mural sobre as Olimpíadas

Apresentar para os alunos os acontecimentos do seu bairro, cidade ou país é uma preocupação das escolas, no entanto, como podemos realizar essas ações tendo o aluno como protagonista das pesquisas e das noticias?  Pensando nisso, decidimos explorar o jornal mural nas aulas compartilhadas.

Nosso primeiro Jornal mural teve como tema as OLIMPÍADAS DO RIO DE JANEIRO e foi desenvolvido durante as aulas compartilhadas de informática e de leitura, com os alunos do 2º ano A e 3º ano B do Ciclo de alfabetização.

Como o mural ficou lindo!
Como nossos alunos ainda estão se apropriando dos códigos da escrita e da leitura as pesquisas realizadas nos computadores foram focadas em vídeos, imagens e a construção de texto coletivo.
 Os alunos do 3º ano B, junto com as professora Andreia de leitura produziram um texto coletivo sobre a história dos JOGOS OLÍMPICOS que foi matéria central do nosso jornal. Também destacamos os medalhistas olímpicos, os mascotes e os pontos turísticos do Rio de Janeiro.
Enfim, nossa primeira experiência com o jornal mural na escola foi muito gratificante. Quer saber mais? a BRASIL ESCOLA fez uma matéria sobre a importância do jornal na escola.Link

Referências
 Disponívem em: http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/a-importancia-jornal-na-escola.htm. Acesso dia 14 de setembro de 2016.


sexta-feira, 9 de setembro de 2016

EMEF Carolina Rennó participando do SBGames Kids e Teens

Nesta quinta feira (08/09), nos do PROJETO CRIAÇÕES DE JOGOS E INTRODUÇÃO À ROBÓTICA DA EMEF CAROLINA RENNÓ, tivemos uma experiência incrível! Fomos convidados para mostrar nosso trabalho no SBGAMES KIDS E TEENS (XV Simpósio brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)  na ESCOLA POLITÉCNICA DA USP. 

A proposta do evento era que os próprios alunos relatassem sua aprendizagem, durante o processo do desenvolvimento dos jogos, e ensinassem a utilizar o POWER POINT como ferramenta possível para o desenvolvimento de jogos.
LUIZ, DANIEL, EU E NATAHANY

Desenvolvimento da Oficina de JOGOS POWER POINT


No início os alunos ficaram um pouco tímidos, mas logo me surpreenderam com a desenvoltura e a segurança nas explicações do processo de criações dos jogos. 

Natahany e o Luiz apresentaram seus JOGOS DO LABIRINTO e em conjunto com o Daniel desenvolveram a oficina de jogos no Power Point, tendo como tema, as RIMAS. Este tema foi inspirado pelo JOGO DAS RIMAS da caixa do PNAIC que temos na escola.
DANIEL DANDO UM SHOW  NO POWER POINT





LUIZ CONCENTRADO NA EXPLICAÇÃO


NATHANY DANDO DICAS NA CONSTRUÇÃO  DOS JOGOS

Esse vídeo resume como foi esse dia tão especial. Para ver o vídeo click no link




sexta-feira, 1 de julho de 2016

Oficina de Flip Book

O que é Flip Book?


O Flip Book ou Bloquinho Animado é uma técnica simples de realizar uma animação, pode ser criado no cantinho dos cadernos escolares e é visto como uma brincadeira por muitas crianças. Na escola essa técnica vem sendo utilizado principalmente nas aulas de artes, no entanto, é um rico instrumento no desenvolvimento de diferentes temas e disciplinas curriculares.

Desenvolvimento da Oficina

Assistir o vídeo no youtube para iniciar a conversa sobre a oficina.



Escolha do tema: Pode ser bonequinhos de palito, pessoas, animais, ou qualquer coisa que você gostaria de ver se movendo, como um carro, avião, barco, etc.

 Desenho: Começar pela ultima folha; Utilizar o contorno do desenho anterior e faça leves modificações; Repetir o processo. Continue desenhando o personagem ou objeto de novo e de novo até não ter mais slides. A cada vez faça pequenos ajustes para que o personagem ou objeto comece a mudar de posição ou se mover.

Importante:

·         Nunca desenhe seu filme num bloco de folhas grudadas que estejam separadas.
·         Nunca desenhe primeiro de caneta.
·         Certifique-se de não utilizar um papel que se desgaste muito rápido.
·         Seu livro pode se desgastar com o uso e começar a se soltar.


Registro dos alunos da EJA. Motivando a criatividade com
 os bloquinhos animados (flip book)


Criações dos alunos no Youtube








Referências:


Magalhães, Marcos Cartilha Anima Escola : técnicas de animação para professores e alunos / texto Marcos Magalhães ; [organização Joana Milliet, Marcos Magalhães ; ilustrações Marcos Magalhães, Victor Pacheco]. -- 2. ed. -- Rio de Janeiro :IDEIA - Instituto de Desenvolvimento, Estudo e Integração pela Animação, 2015. 

Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Z60hRCKyfH0. Acesso em 28 de junho de 2016.




sexta-feira, 17 de junho de 2016

Relato do Projeto de Robótica I



Criando Repertório



Os alunos estão criando repertório das montagens estruturais do kit Atto através dos vídeos disponíveis no youtube, acredito que esse contato com projetos já estruturados facilite o processo de entendimento da utilização das peças estruturais e fixas e que após a apropriação dessas ideias, já existentes na web, os alunos possam ampliar seu olhar acerca do kit e construir suas criações autorais. 

Relato da Atividade

Os alunos foram desafiados a pesquisarem projetos de montagem disponíveis na internet, esse momento foi importante para despertar a curiosidade e a autonomia, alguns alunos ainda sentem dificuldades em percorrer os caminhos das pesquisas na web e precisam de estímulos verbais, ou seja, o professor “ditar” os caminhos necessários para chegar a um site de pesquisa como Google ou Youtube. Ao se depararem com as inúmeras possibilidades de criações ficaram empolgados e agitados.
No segundo momento pedi que eles se organizassem em dois grupos para a realização da montagem. Aqui percebi que o trabalho em grupo não é estabelecido com muita autonomia e meninos e meninas não se misturam. Nesse momento fui muita solicita como professora, como por exemplo, “Professora qual é o meu grupo?”, mas deixava claro que eles deveriam se organizar em grupos. Apesar de não ter estabelecido critérios foi formado um grupo de meninas e outro de meninos.

 Divididos em equipes, de cinco alunos aproximadamente, foram descobrindo como utilizar as peças fixas e estruturais do kit Atto. As montagens foram sendo desenvolvidas com o auxilio, em tempo real, dos vídeos.

As meninas conseguiram se organizar melhor na atividade e não dispersaram acerca dos seus objetivos, os meninos se envolviam com brincadeiras, dispersavam com facilidade e não acompanhavam o passo a passo descrito no vídeo. Os dois grupos compostos por meninas finalizaram o projeto, um grupo montou o guindaste (Fig. 1) e o outro a mobilete (Fig.2), já no grupo dos meninos houve uma desistência, por não conseguirem montar o projeto do guindaste  e uma montagem da moto (Fig 3) com bastante dificuldade.

Montagens dos Alunos







Fig. 1 Guindaste Pequeno
Fig. 2 Mobilete
























Fig. 3 Moto





Referências:

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=gqKgOW1lqfs. Acesso em 17 de junho de 2016
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kh4rTchoE3U.  Acesso em 17 de junho de 2016
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZaYnPoMoI34. Acesso em 17 de junho de 2016















segunda-feira, 6 de junho de 2016

Jogo das Rimas desenvolvido pelos alunos é utilizado na Educação de Jovens e Adultos (EJA)

Podemos considerar que as tecnológicas sempre fizeram parte do cotidiano escolar. O lápis, a caneta, o caderno e os livros didáticos, que nem são pensados como tecnologias atualmente, forma propulsores de grandes transformações na educação e são essenciais, na maioria das escolas, até hoje. 
Os vídeos, os televisores, as lousas digitais, os computadores e os tablets são recentemente as ferramentas "revolucionárias” da educação, tendo em vista que o aluno contemporâneo utiliza essas novas habilidades tecnológicas para modificar o meio que vive.
Diante disso, os jogos pedagógicos ou educativos são ferramentas metodológicas muito utilizadas na educação atual. Sua linguagem atraente e motivadora desperta o interesse de alunos de diferentes idades, sexo, raça ou credo. Meus alunos do ciclo fundamental I (1º, 2º e 3º anos) chegam às aulas de informática "implorando" por jogos, todas as aulas e sem parar. No entanto, é importante não utilizar os jogos desconectados do currículo, pelo contrário, ele deve ser visto na escola como uma metodologia no processo de aprendizagem. 
Por essa perspectiva, durante o projeto de informática desenvolvido com os alunos dos 4º anos (Ciclo interdisciplinar) lancei o desafio de criamos alguns jogos de alfabetização no PowerPoint, tendo como pressuposto a caixa de jogos do PNAIC de Língua Portuguesa que temos na escola. 
No primeiro momento expliquei para os alunos que esses jogos seriam utilizados pelas classes que estivessem no processo de alfabetização e eles adoraram a ideia. Após alguns encontros o nosso primeiro Jogo estava pronto, inspirado pelo jogo Caça-Rimas da caixa do PNAIC. 


Registro dos alunos da EJA utilizando o Jogo das Rimas desenvolvidos pelos alunos do 4º ano (ciclo interdisciplinar) durante o projeto de informática.






























domingo, 5 de junho de 2016

Caixa de Jogos do PNAIC inspirando nossos jogos no PowerPoint

Tendo como pressuposto as caixas de jogos pedagógicos de apoio à alfabetização que foram desenvolvidas no Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa (PNAIC) do Ministério da Educação (MEC), que foram entregues para as escolas, estamos desenvolvendo Jogos Educativos utilizando a ferramenta PowerPoint da Microsoft.
Entendemos que, a criação de jogos é um instrumento de ensino aprendizagem que estimula a criatividade, a capacidade de resoluções de problemas, o protagonismo, o trabalho em equipe e a autoria.  Sendo assim, as produções dos jogos educativos criados e desenvolvidos pelos alunos, servirão como banco de atividades para os alunos do ciclo de alfabetização.
Nessa perspectiva entendemos que o compartilhamento das criações autorais dos alunos é uma das maneiras de valorizar o trabalho desenvolvido, aumentando a autoestima e obtendo o feedback das produções, corrigindo e adequando prováveis erros que surgirem.
É importante salientar que estamos em uma sociedade tecnológica e é imprescindível a criação de novos espaços de aprendizagem na escola para os alunos desenvolverem novas habilidades. 



Essa é a caixa de jogos do PNAIC de língua portuguesa que vem nos inspirando na criação de jogos no PowerPoint.





Em breve publicarei no blog as criações dos alunos. Nosso primeiro jogo foi inspirado no Caça-Rimas. Aguardem!

Alegria em ser Professora

Na aula de projeto na sexta feira (03/06/2016) tive uma grata surpresa do meu aluno Davi (4º ano), criou em casa um tutorial do jogo labirinto que aprendeu nas aulas de projeto na sala de informática. Esse gesto espontâneo encheu meu coração de professora de orgulho! Curtam o vídeo e o canal do Davi no youtube! Parabéns Davi!


sábado, 4 de junho de 2016

Criações dos Jogos Labirinto no Power Point

Foto 1: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto

Estou desenvolvendo durante o projeto de informática na EMEF Carolina Rennó de Oliveira, a criação de jogos utilizando a ferramenta do Power Point com os alunos do 4º ano do ensino fundamental I (Ciclo de alfabetização). 





Foto 2: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto.




O desenvolvimento da criatividade, do trabalho em equipe e da autoria dos alunos, através da criação de jogos, são os principais objetivos do projeto.




Foto 3: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto.


Foto 4: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto.



O primeiro jogo desenvolvido, pelos alunos, foi o labirinto.








Os alunos escolheram diferentes temas  no processo de criação dos  jogos e amaram a experiência.






Referência:
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=GZKwG4lb-jE. 

Utilizando o Dosvox na EJA


Essa atividade foi desenvolvida na sala de informática com a turma da Educação de Jovens e Adultos (EJA) e tem como objetivo trabalhar com os alunos a empatia, ou seja, o processo de se colocar no lugar do outro. 





O projeto DOSVOX é um software  de acessibilidade, destinado a pessoas cegas ou deficientes visuais, desenvolvido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).

Este software está presente na imagem pedagógica dos computadores da escola.
























Resultados da Atividade:


  • Interesse dos alunos no desenvolvimento do exercício proposto.
  • Reflexão acerca da inclusão digital para pessoas com deficiências.
  • Interação com os jogos do DOSVOX.
  • Percepção de como uma pessoa pode se relacionar com as tecnológicas.
  • Cultivar o sentimento de empatia.


Referência:


Disponível em: http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/. Acessado em: 03/06/2016.







quarta-feira, 23 de março de 2016

Aprendendo com o Ariê

 O Ariê é o protagonista de uma série de jogos educativos para auxilio na alfabetização.

Os jogos são muito atraentes para as crianças, mas acreditamos que eles não devem servir somente como distração e passatempo. Achamos que juntar essa empolgação e atenção dispensada nos jogos de forma a estimular o aprendizado infantil é uma ótima atitude a ser explorada.

Proposta



Nossa proposta é fazer um grupo de jogos voltados para uso doméstico ou em escolas. São atividades interessantes, desenvolvidas buscando sempre a melhor qualidade de design e usabilidade

Ariê Cruzadinhas


Ariê Cruzadinhas é um jogo de auxílio a alfabetização que tem combinações aleatórias com mais de 170 palavras, fazendo sempre um jogo diferente a cada rodada. 




 Ariê Memória


O leãozinho Ariê apresenta o seu jogo da memória. São 75 figuras diferentes de fácil reconhecimento. 
A cada jogada são colocados 12 pares no tabuleiro. Quando os pares são formados, o nome da figura aparece escrito.





Referência:

Disponível em http://www.brincandocomarie.com.br/jogos/. Acesso em 23/03/2016

quarta-feira, 16 de março de 2016

Por que alfabetizar com nome próprio?

A importância de trabalhar com o nome para dar início às reflexões sobre o sistema de escrita na Educação Infantil 
Maria. João. Antônio. Cecília. Fernanda. Imagine se não tivéssemos um nome. No meio de milhões de outras pessoas, como seríamos diferenciados? A importância dessa palavra levou muitos linguistas e antropólogos a acreditar que a escrita foi fonetizada por causa dos nomes próprios, uma vez que os pictogramas não davam conta de codificá-los e registrar a diversidade de indivíduos. Atualmente, é difícil conceber uma sociedade que não utiliza o nome próprio para registrar a diferença – e, por conseguinte, a identidade – de cada membro.


Escrevendo o nome no Tux Paint






Qual é o seu nome?

Todo mundo tem um nome.
Diga lá qual é o seu.





Mariana, Rodrigo, Júlio e André,
O seu nome, qual é que é?
Eu tenho uma tia que se chama Raimunda.





Ela tem coceira na ponta do pé.
Quando ele tira o seu sapato,
Ai, meu Deus, mais que chulé!





E fiz um A, e fiz um N,
E fiz um G,
E fiz um E e fiz um L,






E fiz um A,
O que é que dá? Ângela!
E fiz um R e fiz um O




E fiz um M,
E fiz um E e fiz um U,





O no final o que é que deu?
Romeu! 


Autor da Música: Marco Antônio Hailer

Referência:

Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/nome-proprio/por-que.shtml. Acesso 16 de março de 2016

Disponívem em: http://atividadespedagogicas2.blogspot.com.br/. Acesso em 16 de março de 2016.

Letra Inicial do Nome

Trabalhando a primeira letra do nome dos alunos do 1º do ciclo de alfabetização no Tux Paint.