O objetivo deste blog é compartilhar as atividades desenvolvidas na sala de Informática Educativa da EMEF Professora Carolina Rennó. "Registrar é o mais poderoso instrumento da consciência pedagógica e política do educador. Quando registramos, tentamos guardar, prender fragmentos do tempo vivido que nos é significativo para mantê-lo vivo através do registro, fazemos história”. (Madalena Freire)
quarta-feira, 22 de junho de 2016
segunda-feira, 20 de junho de 2016
sexta-feira, 17 de junho de 2016
Relato do Projeto de Robótica I
Criando Repertório
Os alunos estão criando repertório das
montagens estruturais do kit Atto através dos vídeos disponíveis no youtube,
acredito que esse contato com projetos já estruturados facilite o processo de
entendimento da utilização das peças estruturais e fixas e que após a
apropriação dessas ideias, já existentes na web, os alunos possam ampliar seu
olhar acerca do kit e construir suas criações autorais.
Relato da Atividade
Os alunos foram desafiados a
pesquisarem projetos de montagem disponíveis na internet, esse momento foi
importante para despertar a curiosidade e a autonomia, alguns alunos ainda
sentem dificuldades em percorrer os caminhos das pesquisas na web e precisam de
estímulos verbais, ou seja, o professor “ditar” os caminhos necessários para
chegar a um site de pesquisa como Google ou Youtube. Ao se depararem com as
inúmeras possibilidades de criações ficaram empolgados e agitados.
No segundo momento pedi que eles se
organizassem em dois grupos para a realização da montagem. Aqui percebi que o
trabalho em grupo não é estabelecido com muita autonomia e meninos e meninas
não se misturam. Nesse momento fui muita solicita como professora, como por
exemplo, “Professora qual é o meu grupo?”, mas deixava claro que eles deveriam
se organizar em grupos. Apesar de não ter estabelecido critérios foi formado um
grupo de meninas e outro de meninos.
Divididos em equipes, de cinco alunos aproximadamente, foram descobrindo como utilizar as peças fixas e estruturais do kit Atto. As montagens foram sendo desenvolvidas com o auxilio, em tempo real, dos vídeos.
As meninas conseguiram se organizar melhor na atividade e não dispersaram acerca dos seus objetivos, os meninos se envolviam com brincadeiras, dispersavam com facilidade e não acompanhavam o passo a passo descrito no vídeo. Os dois grupos compostos por meninas finalizaram o projeto, um grupo montou o guindaste (Fig. 1) e o outro a mobilete (Fig.2), já no grupo dos meninos houve uma desistência, por não conseguirem montar o projeto do guindaste e uma montagem da moto (Fig 3) com bastante dificuldade.
Montagens dos Alunos
Fig. 1 Guindaste Pequeno |
Fig. 2 Mobilete |
Fig. 3 Moto |
Referências:
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=gqKgOW1lqfs. Acesso em 17 de junho de 2016Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kh4rTchoE3U. Acesso em 17 de junho de 2016
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZaYnPoMoI34. Acesso em 17 de junho de 2016
segunda-feira, 6 de junho de 2016
Jogo das Rimas desenvolvido pelos alunos é utilizado na Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Podemos
considerar que as tecnológicas sempre fizeram parte do cotidiano escolar. O
lápis, a caneta, o caderno e os livros didáticos, que nem são pensados como
tecnologias atualmente, forma propulsores de grandes transformações na educação
e são essenciais, na maioria das escolas, até hoje.
Os vídeos, os
televisores, as lousas digitais, os computadores e os tablets
são recentemente as ferramentas "revolucionárias” da educação,
tendo em vista que o aluno contemporâneo utiliza essas novas habilidades
tecnológicas para modificar o meio que vive.
Diante disso,
os jogos pedagógicos ou educativos são ferramentas metodológicas muito
utilizadas na educação atual. Sua linguagem atraente e motivadora desperta o
interesse de alunos de diferentes idades, sexo, raça ou credo. Meus alunos do
ciclo fundamental I (1º, 2º e 3º anos) chegam às aulas de informática
"implorando" por jogos, todas as aulas e sem parar. No entanto, é
importante não utilizar os jogos desconectados do currículo, pelo contrário,
ele deve ser visto na escola como uma metodologia no processo de
aprendizagem.
Por essa
perspectiva, durante o projeto de informática desenvolvido com os alunos dos 4º
anos (Ciclo interdisciplinar) lancei o desafio de criamos alguns jogos de
alfabetização no PowerPoint, tendo como pressuposto a caixa de jogos do PNAIC
de Língua Portuguesa que temos na escola.
No primeiro momento expliquei para
os alunos que esses jogos seriam utilizados pelas classes que estivessem no
processo de alfabetização e eles adoraram a ideia. Após alguns encontros o
nosso primeiro Jogo estava pronto, inspirado pelo jogo Caça-Rimas da caixa do
PNAIC.
Registro dos alunos da EJA utilizando o Jogo das Rimas desenvolvidos pelos alunos do 4º ano (ciclo interdisciplinar) durante o projeto de informática.
domingo, 5 de junho de 2016
Caixa de Jogos do PNAIC inspirando nossos jogos no PowerPoint
Tendo
como pressuposto as caixas de jogos pedagógicos de apoio à alfabetização que
foram desenvolvidas no Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa (PNAIC)
do Ministério da Educação (MEC), que foram entregues para as escolas, estamos
desenvolvendo Jogos Educativos utilizando a ferramenta PowerPoint da Microsoft.
Entendemos que, a criação de jogos é um instrumento de ensino aprendizagem que estimula a criatividade, a capacidade de resoluções de problemas, o protagonismo, o trabalho em equipe e a autoria. Sendo assim, as produções dos jogos educativos criados e desenvolvidos pelos alunos, servirão como banco de atividades para os alunos do ciclo de alfabetização.
Nessa perspectiva entendemos que o compartilhamento das criações autorais dos alunos é uma das maneiras de valorizar o trabalho desenvolvido, aumentando a autoestima e obtendo o feedback das produções, corrigindo e adequando prováveis erros que surgirem.
É importante salientar que estamos em uma sociedade tecnológica e é imprescindível a criação de novos espaços de aprendizagem na escola para os alunos desenvolverem novas habilidades.
Essa é a caixa de jogos do PNAIC de língua portuguesa que vem nos inspirando na criação de jogos no PowerPoint.
Em breve publicarei no blog as criações dos alunos. Nosso primeiro jogo foi inspirado no Caça-Rimas. Aguardem!
Alegria em ser Professora
Na aula de projeto na sexta feira (03/06/2016) tive uma grata surpresa do meu aluno Davi (4º ano), criou em casa um tutorial do jogo labirinto que aprendeu nas aulas de projeto na sala de informática. Esse gesto espontâneo encheu meu coração de professora de orgulho! Curtam o vídeo e o canal do Davi no youtube! Parabéns Davi!
sábado, 4 de junho de 2016
Criações dos Jogos Labirinto no Power Point
Foto 1: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto |
Estou desenvolvendo durante o projeto de informática na EMEF Carolina Rennó de Oliveira, a criação de jogos utilizando a ferramenta do Power Point com os alunos do 4º ano do ensino fundamental I (Ciclo de alfabetização).
Foto 2: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto. |
O desenvolvimento da criatividade, do trabalho em equipe e da autoria dos alunos, através da criação de jogos, são os principais objetivos do projeto.
Foto 3: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto. |
Foto 4: Registro do desenvolvimento do jogo labirinto. |
O primeiro jogo desenvolvido, pelos alunos, foi o labirinto.
Os alunos escolheram diferentes temas no processo de criação dos jogos e amaram a experiência.
Referência:
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=GZKwG4lb-jE.
Utilizando o Dosvox na EJA
Essa atividade foi desenvolvida na sala de informática com a turma da Educação de Jovens e Adultos (EJA) e tem como objetivo trabalhar com os alunos a empatia, ou seja, o processo de se colocar no lugar do outro.
O projeto DOSVOX é um software de acessibilidade, destinado a pessoas cegas ou deficientes visuais, desenvolvido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).
Este software está presente na imagem pedagógica dos computadores da escola.
Resultados da Atividade:
- Interesse dos alunos no desenvolvimento do exercício proposto.
- Reflexão acerca da inclusão digital para pessoas com deficiências.
- Interação com os jogos do DOSVOX.
- Percepção de como uma pessoa pode se relacionar com as tecnológicas.
- Cultivar o sentimento de empatia.
Referência:
Disponível em: http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/. Acessado em: 03/06/2016.
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